2014年11月13日木曜日

aokiが語る、携帯ゲーム機と音声の歴史

 どうも、サモンナイトは本家よりもクラフトソード派の男、aokiです。


早速ですがaokiの所持するゲーム機は、圧倒的に携帯ハードが大半を占めます。
テレビを占有してしまう為にいわゆるテレビゲームが禁止の家庭であったので、代わりに物心つくころからゲームボーイでテトリスをやるなど、後に時代を席巻する携帯ゲーム機というハードに耽溺しておりました。
そのため当時の据え置き機には疎くても、携帯ハードの進化にはリアルタイムで向き合っていると自負しているわけです。
ゲームの進化と言われますと、白黒画面からカラーへの変化・グラフィックスの美麗さなどを挙げる方もいますが、正直それはハードウェアの進化の話です。例を挙げると、ゲームボーイがゲームボーイカラーになったり、DSの登場などのハードウェア進化による副産物に過ぎません。クリエイターからしても、「表現できる器が増えたから、ついでに入れとこ〜」的な気楽な作業に過ぎません。
今回aokiが語るのは、90年代〜2000年代という制限バリバリだった当時のハードの限界を超えるために、日夜試行錯誤をしていたメーカー各社の、音声データ内蔵ソフトの歴史についてです。

1、最初の衝撃「倉庫番」

今でこそフルボイスの採用されるゲームが当たり前の時代ですが、人間の発する台詞を音声データとして携帯ゲーム機に組み込むことは、90年代当時はあまりにもリスキーなことでした。
据え置きゲーム機でも、スーファミのぷよぷよでアルルの発する「えいっ」「ファイヤー」「アイスストーム」などの台詞がザラザラの音声で再生されていたことを考えると、携帯ゲーム機にこれを組み込むこと自体がまったく無用かつ無謀な挑戦だった訳です。
しかし、これを試験的に導入したゲームボーイソフトが存在します。


 倉庫番(ゲームボーイ)1989年


1982年にPC用ソフトとして発売されたパズルゲームのゲームボーイ移植版。
私の生まれる前のソフトですが、父親が所持していたのを当時プレイしていました。

ステージ状にある箱をひたすら定位置に押していくゲーム(引っ張る動作はできないので、押す方向を間違えるとゲームオーバー)という、今でこそ非常にレトロで古いソフトですが、この当時、このソフトはすでに「喋る」機能を備えていました。
それはステージクリア時に、主人公が発する「やったー」という一言。
ざらざらでかすれて非常に聞き取りづらい一言ですが、確かに携帯ゲーム機でこの倉庫番は人間の声を1MBのROMカセットの中に確かに収録させていたのです。
  ちなみに実際のプレイ動画がこちら。

動画だと非常に聞き取りづらいですが、「やったー」という台詞が確認できます。 当時プレイしていて、幼いながらも「キェェェェシャベッタァアアアアアアア」に近い感動を覚えたものです。 しかしながら当時のaokiはこのあとゲームボーイカラーへとハードを移しながらも、このような人間の音声の内蔵されたソフトを確認できないままゲームボーイアドバンスに手を伸ばしていくこととなります。 時代は2002年4月。あの頃の衝撃から、6年もの歳月が過ぎようとしていました。 2、衝撃のゼロ。 次にaokiが音声内蔵ソフトを手にするのは、ゲームボーイアドバンスのアクションゲームの金字塔、ロックマンゼロシリーズでした。
 作中では、ヒロインであるシエル(パッケージ左)のリアクション(主に悲鳴)、仲間キャラの悲鳴、敵キャラクターの攻撃時のかけ声、大ボスキャラの四天王(パッケージ右)のかけ声、ラスボスの必殺技パターン音声(「悔い改めよ!」「裁きだ!」 などこちらはきちんと台詞として確認できるもの)などの音声が収録されていました。  ゲームボーイアドバンスソフトの中でもロックマン枠としては株を奪われがちだったロックマンエグゼシリーズと比べて、こちらのシリーズは声優による音声収録にかなり力を入れていたソフトと思って良いでしょう。  事実、アニメ化の機会には恵まれませんでしたが、サントラ発売時にはゲーム音声を収録した声優陣による音声ドラマを収録するなど、声優と携帯ゲーム機を密接に連携させた商品展開を行っていたように思います。  このゲームボーイアドバンスというハードになってから、ROMカセットの容量は最大32MBまで進化を果たしました。 最初は試行錯誤だったメーカーも、圧縮技術の進化により、ニンテンドーDSという次世代ハードが発表されてからアドバンスソフトが販売終了に至る衰退期には、発表当時からは考えられないほどの音声データを収録することができるようになったわけです。  それでは、ソフトの進化を物語る例として、ロックマンゼロシリーズの最終タイトル、ロックマンゼロ4(2005年)をご紹介しましょう。
 この作品ではゲーム開始後すぐに始まるオープニングに、約100秒にもわたるシリーズのあらすじをフルボイスで収録するという、ロックマンゼロ初代からは考えられない偉業が成し遂げられました。
いかがでしょうか。ノイズは限りなく抑えられ、語り手であるネージュ役の後藤邑子さんの声がはっきりと聞き取れます。  初めて電源をオンにしたときの、この携帯ゲームソフトの進化に対する驚きは、今でも鮮明に思い出すことができます。 他にもボスキャラクターの音声は戦闘前、戦闘時、奥義発動、決着時の断末魔という4パターンがすべてのキャラに割り振られる他、シナリオの最後に流れるエンディングテーマを、ヒロインのシエル役である田中理恵さんの生歌で収録するなど、ゲームボーイアドバンスソフトの集大成とも言える作品に仕上がっています。  ハードは同じなのに、ソフトの技術はこうして飛躍的に向上したことを我々ユーザーは肌で感じることになった訳です。     3、次世代ハードが発売されてからの、ゲームボーイアドバンスソフトの集大成  
   同じくゲームボーイアドバンスのソフトと声優の台詞を楽しめるシリーズとしては、 サモンナイトクラフトソード物語シリーズをaokiは推します。 初代は全く音声というものを借りずにリリースされましたが、2、3とシリーズが進むにつれ、バトル時の音声を声優による収録として採用し、シリーズが進むにつれて頻度と台詞量を向上させることに成功しました。  最終タイトルである「はじまりの石」は、2005年末発売のアドバンスソフトという、ニンテンドーDSが発売されてから1年以上が経過したまさにアドバンスソフト最後の世代のソフトになります。
このようにしっかりとした台詞を戦闘中に堪能できるなど、ゲームボーイアドバンスというハードの限界ギリギリを攻める開発陣の熱意を感じることができます。 それでいて美麗なドット、多彩な戦力的要素など、ゲームとして破綻のない傑作だとaokiは思います。 この頃を境に、ゲームボーイアドバンスというハードはソフトの生産を終了させるわけですが、携帯ゲーム機ながら音声データを限られた容量に納めるという感動を、作品がリリースされるごとにプレイヤー達は体感することができたわけです。  4、最後に
いかがだったでしょうか。 ニンテンドーDS以降のハードは、正直容量の大幅な改善などにより、かつてほどの進化の歴史を感じにくいため割愛させていただきました。 もちろん、この他にも当時限られたスペックに最大の愛を込めた製作陣は数多くおりますが、ユーザーにソフトの進化を感じさせた事例として、今回はゲームソフトと音声というテーマで語らせて頂きました。 リアルタイムでシリーズを辿ってきた身としては、非常に感慨深いものがありますし、当時同じハードを手にしていた世代の方に、少しでも当時の感動が蘇って頂ければ幸いです。 また、これを見て興味を持たれた方には、当時のハードを中古店で手に入れることも難しくない時代、時にはレトロなゲームを手にしてノスタルジーを感じて頂ければと思います。  以上、今週のaokiでした。

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